Taksonomi adalah sistem klasifikasi.
Taksonomi Bloom artinya taksonomi yang dikembangkan
ole Benjamin Bloom dan rekannya; terdiri dari sasaran pendidikan dalam 3 (tiga)
domain, kognitif, afektif dan psikomotor (1956)
1. Domain Kognitif
Taksonomi
kognitif Bloom mengandung enam sasaran (Bloom, dkk, 1956)
·
Pengetahuan. Murid mempunyai kemampuan mengingat
informasi, misalnya sasarannya adalah mendaftar atau mendeskripsikan empat
keuntungan utama dari penggunanaan komputer untuk pengalohan kata
·
Pemahaman. Murid dapat memahami informasi dan
menerangkannya dengan menggunakan kalimat mereka sendiri. Misal sasarannya
adalah menjelaskan atau mendiskusikan bagaimana komputer dapat dipakai secara
efektif untuk pengolahan kata
·
Aplikasi. Murid menggunakan pengetahuan yang
dimiliknya untuk memecahkan masalah kehidupan nyata. Misal sasarannya adalah
mengaplikasikan apa yang telah di pelajari tentang penggunaan komputer pengolah
kata untuk dimanfaatkan dalam berbagai pekerjaan
·
Analisis. Murid memecah informasi yang kompleks
menjadi bagian yang kecil-kecil dan dan mengaitkan informasi yang satu dengan
informasi yang lain. Misal sasarannya adalah membandingkan satu tipe program
pengolah kata dengan program lain untuk mengerjakan tugas membuat paper.
·
Sintesis. Murid mengombinasikan elemen-elemen
dan menciptakan informasi baru. Misal, sasarannya adalah menata semua hal yang
telah dipelajari tentang penggunaan komputer untuk penulisan
·
Evaluasi. Murid membuat penilaian dan keputusan
yantung baik. Misal sasarannya adalah mengkritik program pengolah kata untuk
menilai kekuatan dan kelemahan masing-masing program
Ketika Bloom pertama kali menyajikan
taksonomi ini, dia mendeskripsikan enam sasaran kognitif yang diurutkan secara
hierarkis dari level rendah (pengetahuan dan pemahaman) ke level tinggi
(aplikasi, analisis, sintesis, evaluasi) dengan sasaran level tinggi dibangun
di atas sasaran level rendah. Akan tetapi, para pendidik sering kali
mengabaikan level ini dan hanya menggunakannya sebagai cara komprehensif untuk
mengkaji tujuan kognitif yang berbeda. Sasaran kognitif Bloom dapat dipakai
saat penilaian perencanaan. Soal benar/salah, pilhan ganda dan jawaban singkat
seringkali dipakai untuk menilai pengetahuan dan pemahaman. Pertanyaan esai,
diskusi kelas, proyekdan portofolio adalah cara yang baik untuk menilai
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
2. Domain Afektif
Taksonomi
afektif terdiri dari lima sasaran yang berhubungan dengan respon emosinal terhadap tugas (Kratwohl, Bloom & Masia,
1964). Masing-masing dari lima sasaran itu mensyaratkan agar murid menunjukkan
tingkat komitmen dan intensitas emosional tertentu.
·
Penerimaan. Murid mengetahui atau memerhatikan
sesuatu di lingkungan. Misalnya, tamu datang ke kelas untuk bicara dengan murid
mengenai membaca. Sasarannya adalah murid mendengarkan tamu itu secara seksama.
·
Respon. Murid termotivasi untuk belajar dan
menunjukkan perilak baru sebagai hasil dari pengalamannya. Sasarannya adalah
murid termotivasi untuk menjadi pembaca yang lebih baik setelah mendengarkan
presentasi dari si tamu
·
Menghargai. Murid terlibat atau berkomitmen pada
beberapa pengalaman. Sasarannya adalah murid menghargai kemampuan membaca
sebagai salah satu kemampuan yang penting
·
Perngorganisasian. Murid mengintegrasikan nilai
baru ke perangkat nilali yang sudah ada dan memberi prioritas yang tepat.
Sasarannya adalah meminta murid untuk berpartisipasi dalam klub buku
·
Menghargai karakterisasi. Murid bertindak sesuai
dengan nilai tersebut dan berkomitmen kepada nilai tersebut. sasaranya adalah murid
semakin menghargai manfaat membaca selam satu tahun ajaran
3. Domain Psikomotor
Kebanyakan dari
kita menghubungkan aktivitas motor dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi
banyak subjek lain, seperti menulis dengan tangan dan pengolahan kata, juga
membutuhkan gerakan. Dalam sains, murid harus menggunakan peralatan yang
kompleks; seni visual dan pahat membutuhkan koordinasi mata dan tangan. Sasaran
psikomotor menurut Bloom adalah
·
Gerak Refleks. Murid merespon suatu stimulus
secara refleks tanpa perlu banyak berpikir. Misalnya, murid berkedip ketika ada
benda yang tiba-tiba melintas di depan matanya
·
Gerak fundamental dasar. Murid melakukan gerakan
dasar untuk tujuan tertentu seperti memegang mikrofon dan menyalakannya.
·
Kemampuan perseptual. Murid menggunakan indera,
seperti penglihatan, pendengaran, atau sentuhan untuk melakukan sesuatu.
Misalnya, murid melihat bagaimana memegang alat dalam sains, seperti mikroskop,
dan mendengarkan instruksi untuk menggunakannya
·
Kemampuan fisik. Murid mengembangkan daya tahan,
kekuatan, fleksibilitas, dan kegesitan. Misalnya murid menunjukkan kemampuan
lari jarak jauh atau menendang bola
·
Gerakan terlatih. Murid melakukan keterampilan
fisik yang kompleks dengan lancar. Misalnya murid bisa melukis dengan baik
·
Perilaku nondiskusif. Murid mengkomunikasikan
perasaan dan emosinya melalui gerak tubuh. Misalnya murid melakukan pantomim
atau tarian untuk mengkomunikasikan musik.
Taksonomi Bloom
untuk domain kognitif, afektif dan psikomotor dapat digunakan oleh guru untuk
merancang instruksi. Di masa lalu, perencanaan instruksional umumnya di
fokuskan pada sasaran kognitif dan behavioral. Taksonomi Bloom memberikan
pertimbangan yang lebih luas dengan memasukkan domain afektif, dan psikomotor.
Bagan dibawah menampilkan domain Bloom dan
daftar kata kerja terkait yang dapat
digunakan untuk menciptakan sasaran selama perancanaan instruksional
Domain
Kognitif
|
|
Kategori
|
Kata Kerja Terkait
|
Pengetahuan
Pemahaman
Aplikasi
Analisis
Sintesis
Evaluasi
|
Mendaftar, membaca,
mengindetifikasi, mendefinisikan, menunjukkan, menamai, mengutip,
menggarisbawahi
Menerjemahkan,
mengubah, meringkas, menyusun kalimat, mengilustrasikan, menginterpretasikan,
memperkirakan, menginterpolasikan, mengekstrapolasikan, mengklasifikasi,
mengkategorisasi, mereorganisasi, menjelaskan, memprediksi
Mengaplikasikan,
menggeneralisasikan, menghubungkan, menggunakan, memanfaatkan, mentransfer,
membuat grafik, mencontohkan, mengilustrasikan, mentabulasikan,
mengkalkulasikan, menghitung, menurunkan, menambahkan
Menganalisis,
membandingkan, membedakan, mendeteksi, mengedit, mendiskriminasi
Memproduksi,
menyusun, memodifikasi, menemukan, mengusulkan, merencanakan, mendesain,
mengombinasikan, mengorganisasikan, mensintesiskan, mengembangkan, merumuskan
Menilai, membuat
argumen, memvalidasi, memprediksi, menilai, memutuskan, meninjau,
menyimpulkan, mengevaluasi, menjelaskan, mengkritik
|
Domain Afektif
|
|
Kategori
|
Kata Kerja Terkait
|
Penerimaan
Respons
Penilaian
Pengaturan
Karakterisasi Nilai
|
Menerima,
membedakan, mendengarkan, memisahkan, memilih, membagi, menyetujui
Menyetujui, memuji,
mendukung, mengikuti, mendiskusikan, membantu, latihan, latihan, meluangkan
waktu, menyusun kalimat
Berargumen,
berdebat, menolak, mendukung, memprotes, berpartisipasi, menyokong, memuji
Mendiskusikan,
membandingkan, menyeimbangkan, mendefinisikan, mengabtraksi, merumuskan,
membuat teori, menata
Mengubah,
menghindari, melengkapi, mengelola, memecahkan, merevisi, menentang, meminta
|
Domain Psikomotor
|
|
Kategori
|
Kata Kerja Terkait
|
Gerak refleks
Fundamental dasar
Kemampuan persepsi
Kemampuan fisik
Gerak terlatih
Perilaku
nondiskusif
|
Berkedip,
menggeliat, santai, menyentak, merenggangkan
Berjalan, lari,
melompat, menarik, memanipulasi, menangkap, merenggut, berdiri
Mengikuti, menjaga,
memelihara, mengidentifikasi, membaca, menulis, mendaftar, menyeimbangkan,
melacak, mencetak, melafalkan
Berjingkat, melonjak, melompat, berlari,
menyentuh, mengangkat, mendorong, menarik, menepuk, menjejak, melayang,
memukul, melempar, melontar, mengguncang
Menggambar, menari,
bermain ski, bermain skate, melukis, membangun, voli, balap, bersiul, gerak
jalan, jungkir balik, memalu, menatah, mensketsa
Pantomim, mimik,
mengatur, menampilkan, berkomunikasi, memberi isyarat, menggunakan gerak
tubuh
|
Belakangan ini,
sekelompok psikologi pendidikan memperbarui pengetahuan Bloom dan dimensi
proses kognitifnya berdasarkan teori dan temuan terbaru (anderson &
Krathwohl, 2001). Dalam Upgrade ini, dimensi pengetahuan mengandung empat
kategori, yang berada dalam kontinum mulai dari konkret (faktual) sampai
abstrak (metakognisi).
·
Faktual. Elemen dasar yang harus diketahui murid
agar bisa menguasai disiplin ilmu dan memecahkan problem didalamnya (kosakata
teknis, sumber informasi)
·
Konseptual. Kesalinghubungan antar elemen dasar
di dalam struktur yang lebih besar yang membuatnya bisa berfungsi bersama (periode waktu geologis, bentuk
kepemilikan bisnis)
·
Prosedural. Bagaimana melakukan sesuatu, metode
penelitian, dan kriteria untuk menggunakan suatu keahlian (keahlian yang
dipakai dalam melukis dengan cat warna, teknik wawancara)
·
Meta kognitif. Pengetahuan kognisi dan kesadaran
akan kognitif seseorang (pengetahuan tentang penjelasan dan strategi untuk
mengingat)
Dalam update
dimensi proses kognitif, enam kategori berada dalam kontinum dari kurang
kompleks (mengingat) sampai lebih kompleks (mencipta):
·
Mengingat. Mengambil pengetahuan yang relevan
dari memori jangka panjang (mengetahui tanggal-tanggal dalam sejarah)
·
Memahami. Mengkonstruksi makna dari isntruksi
yang mencakup menginterpretasi, mencontohkan, mengklasifikasi, meringkas,
mengambil kesimpulan, membandingkan dan menjelaskan (menjelaskan sebab-sebab
revolusi Perancis abad 18)
·
Mengaplikasikan. Menggunakan suatu prosedur
dalam situasi tertentu (menggunakan hukum fisika dalam situasi yang tepat)
·
Menganalisis. Memecah materi menjadi
bagian-bagian komponen dan menentukan
bagaimana bagian-bagian itu saling berhubungan satu sama lain dan
bagaimana mereka berhubungan dengan keseluruhan atau dengan tujuan (membedakan
antara angka yang relevan dan tidak relevan dalam problem matematika)
·
Mengevaluasi. Membuat penilaian berdasarkan
kriteria dan standar tertentu (mendeteksi inkosistensi atau kesalahan dalam
suatu produk)
·
Mencipta. Menyatukan elemen-elemen untuk
membentuk suatu kesatuan yang koheren atau fungsional; mereorganisasi
elemen-elemen ke dalam pola atau struktur baru (mencipta hipotesis untuk
menjelaskan sebuah fenomena yang tampak)
Yuk Merapat Best Betting Online Hanya Di AREATOTO
BalasHapusDalam 1 Userid Dapat Bermain Semua Permainan
Yang Ada :
TARUHAN BOLA - LIVE CASINO - SABUNG AYAM - TOGEL ONLINE ( Tanpa Batas Invest )
Sekedar Nonton Bola ,
Jika Tidak Pasang Taruhan , Mana Seru , Pasangkan Taruhan Anda Di areatoto
Minimal Deposit Rp 20.000 Dan Withdraw Rp.50.000
Proses Deposit Dan Withdraw ( EXPRES ) Super Cepat
Anda Akan Di Layani Dengan Customer Service Yang Ramah
Website Online 24Jam/Setiap Hariny